|
|
Перед привнесением нового в игру, мы хотим Вам еще раз подробнее рассказать о тех вещах, которые Вы увидите после обновления.
Часть 1. Системные изменения.
- Новый алгоритм внешнего «обновления» (refresh) игрока.
Представьте, что вас атакуют. Вы часто нажимаете кнопку «обновить» на своей соте, чтобы увидеть, появилась ли прослойка (из коннектора или из строительства) и т.д. Теперь, если игрок, который атакует Вас также нажмет кнопку «обновить», у Вас на соте будут рассчитаны следующие события:
Для игрока, на соте у которого происходит которого происходит «обновления» (refresh), события обрабатываются следующие события.
Среди военных событий:
- Все атаки на этого игрока.
- Все перемещения войск двигающихся на этого игрока.
- Все возвращающиеся на соту игрока армии.
ВНИМАНИЕ! Атаки данного игрока на другие соты не будут обрабатываться.
Среди гражданских событий не обрабатываются возвраты археологов и колонизация. Остальное будет обработано.
- Введен аккумулятор системных сообщений
При «внешнем» обновлении Вашей соты могут произойти различные важные события. Мы не хотим, чтоб Вы их пропустили. Нами введен аккумулятор всех событий на Вашей соте за Ваше отсутствие (со времени последнего обновления соты – Вами)
- Групповое удаление сообщений почтовых.
Вы получали огромное количество сообщений о боях, вступлениях в альянс и прочем. У Вас существовало 2 возможности или удалять по одиночке или удалить все сразу. Это было достаточно неудобно. Теперь Вы можете за один раз выделить все сообщения, которые хотите удалить и, удалить их.
- Кодировка теперь UTF-8.
Мы знаем, что у нас играют пользователи с различными видами операционных систем. Данная кодировка позволит всем получать осмысленный текст на нужном языке вне зависимости от языка стоящей у Вас операционной системы.
- В системных сообщениях время теперь реальное.
Во всех системных сообщениях мы используем реальное время. Т.е. если дом был построен в 15 часов то и будет написано, что сообщение о строительстве дома от 15 часов. Разумеется по часовому поясу установленному у игрока.
- В названиях армий и колоний запрещено использование кириллицы, для подержания мультиязыковости игровых миров.
На данный момент в «Сфере судьбы» Вы можете на 3х языках Русский, немецкий и, мы вводим, английский. Для унификации и возможности «разноязыкой» игры в новых и старых мирах мы вводим такой блок.
- Запрещено нападение и защита забаненого игрока.
Это правило существует давно, в кодексе ДВ. На данный момент мы просто воплотили его в игре, что бы не было никаких претензий со стороны забаненых игроков и санкций к атаковавшим. Это важно и для обычных миров и для турнирных.
Забаненые игроки обозначаются в мирах на экране комплекса красными воротами.
Часть 2. Изменения в управлении сотой.
- Деактивация центральной зоны.
До последнего момента, многие использовали баг игры, связанный с постоянной и бесперебойной работой некоторых зданий в центральной соте, даже с закрытыми воротами (источники, деревни и т.д.). При этом все другие здания отключались (фабрики и продиумницы).
Мы убираем этот баг. Теперь при закрытии ворот будут автоматически деактивированы ВСЕ здания. Исключении составляет нейтральная сота. Здания стоящие на ней деактивироваться не будут. Но все здания в нейтральной соте(при закрытых воротах) будут недоступны для Вас
- При улучшении здания, производство и потребление полностью останавливается.
Ранее, при перестройке любого здания, оно продолжало исправно функционировать (приносит кадериум, продиум, нану, людей и т.д.). Но согласитесь, что к примеру сложно жить на стройке, тем более работать Поэтому мы приводим данный пункт в соответствие с реальностью. На время улучшения все постройки перестают приносить ресурсы и людей для игрока.
- Новая сортировка артефактов.
Новый тип автоматической сортировки артов. Артефакты по умолчанию выстраиваются сверху вниз (от локальных к альянсовым) и снизу вверх (от крох к огромным).
- Новые меню статистики по экономики.
Так как теперь экономика требует более точного расчета 9апкип и перемещение), что бы игроки не тратили время на ручной расчет показателей апктпа, мы вводим меню экономики соты, с подробным расписание каждого пунка по приходам и расходам.
Меню расположено в центре игрового экрана, в хранилище.
Часть 3. Затраты на содержание и перемещение войск.
- Введен апкип на содержание юнитов.
Войскам нужна еда, боеприпасы, горючее… Да много чего. В общем, приближаясь к суровому реализму мы ввели их питание. Это сделано нами как одна из мер по ограничению размеров армий. В каждом мире апкип будет свой (мы можем менять значение. В среднем он составляет около 0,00001 от стоимости подразделения в час. 70% этой суммы потребляется в еде, 50% суммы в энергии.
В случае если у Вас не хватает ресурсов, часть армии дезертирует (пропорционально нехватке). В таком случае вы получаете 75% от базовой стоимости армии.
Если вас атаковал противник, и ваши армии находятся на соте, то даже если вас разграбят, армия не погибнет, т.к. теперь армия хранит свой запас еды на 22 хода. То есть сама по себе армия является хранилищем.
- Введен апкип на перемещение юнитов.
Все войска жгут горючие, при передвижении. Только теперь мы стали это показывать. В зависимости от мира стоимость перемещения может быть модифицирована. Базовая цифра колеблется около 0,00007 от стоимости юнита (в энергии). Апкип на перемещение взимается в энергии. Хотим напомнить, что два апкипа суммируются. Армия летит и тратит горючее и в дороге еще и подкрепляется перед боем.
- Можно теперь выбирать скорость перемещения армии.
Скорость меняется от 50% до 150%. Но хотим Вас успокоить. Скорость увеличивается не сразу. Армия постепенно разгоняется. Так что эффект от разгона Вы увидите только через 3-5-7 комплексов от себя. Таким образом, минимальное время атаки (около 2х часов) не меняется.
- Введен предварительный расчет длительности и стоимости перемещения армий.
Вы сможете найти у себя в Военной базе новую функцию. Встроенный калькулятор для расчета затрат на перемещение. Он расположен, будет под кнопкой атака, защита (у каждой созданной Вами армии) в меню управления армиями.
- При отмене атаки и обороны ресурсы возвращаются только по возвращению армии, а не сразу при нажатии отмены.
В случае если Вы отменили атаку или защиту соты соседа. Неиспользованная часть продуктов взятых на апкип армии будет возвращена. Но только после возврата Вашей армии на базу.
- Время движения происходит из расчета того, что мир состоит из колец, а не из рельс.
Наш мир кольцо. Поэтому, затраты на перемещение между 1 и последним комплексом кольца, будут такими же как между двумя обычными соседними кольцами. Кроме этого, при отправке армий в атаку автоматически выбирается меньший путь до цели (по кольцу).
Часть 4. Боевые изменения
- Введен бонус юнита против юнита.
Как вы знаете, каждый воин на практике обладает своим оружием. У кого то голые руки, у кого то автомат, кто то голышом, а кто то в броне. На данный момент мы ввели таблицу оп атакам и уязвимостям юнитов. Согласно этой таблице был рассчитал К взаимодействия юнитов. Таким образом, теперь, при столкновении 2 юнитов урон нанесенный ими умножается на К взаимодействия. К нет нигде в явной форме, но вы можете посмотреть атаки и уязвимости юнитов на этой странице
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_tech
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_bio&type=BIO
http://alpha.destinysphere.ru/?p=warunits_psi&type=PSI
- Введен рандом повреждений у юнита.
Как вы знаете на выстрел из пистолета или автомата может повлиять много случайных факторов. Кроме того, стреляя в воина, Вы можете удачно или неудачно попасть в него (урон будет сильнее или слабее). Мы ввели некий разброс по урону, наносимому подразделением. Разброс урона написан на каждом юните.
- Время раунда динамическое.
Раньше бой был 18 минут. На данный момент мы изменили это. Теперь время раунда динамическое, т.е. напрямую зависит от разницы между Вашими армиями. К примеру если на Вас нападает 1 солдат а у Вас их 1000 раунд может продлиться несколько секунд. При абсолютно равных по весу армиях бой идет по-прежнему 18 минут.
Таким образом, понятие спам (в классическом понимании по кодексу ДВ) можно смело считать прошлым.
- Введено параллельное протекание боев.
Т.е. если раньше бой просчитывался на момент окончания боя. А не от раунда к раунду. То при параллельном протекание боев во времени получалось, так что первая армия заканчивающая бой дралась со всей армией, а вторая заканчивающая бился с остатками, после первого уже как бы весь бой. Теперь каждый раунд просчитывается именно в момент своего протекания. Например, если на соту напали две армии одна в 15.00 другая в 15.10. То сперва обсчитается удар первой… И в первом раунде она вынесет половину войск… вторая армия будет драться через 10 мин уже с половиной войск оставшимися после первого раунда …. И вынесет например половину от того что осталось …. То во втором раунде первая армия уже будет биться с четвертью от начального объема ..и т.п. Грабить начнет тот, кто первый добьется победы …
- Изменен алгоритм обсчета удара среди обороняющихся.
Теперь все защищающиеся армии (вне зависимости от принадлежности) перед боем складываются в одну мега армию. Как юниты получают повреждения? К примеру:
У нас есть 3 армии по 10 патриархов. Они случайным образом тасуются и выстраиваются пол порядку – первая, вторая и третья. У нас наносится удар – по силе равный убийству 15 пап. Что будет? Первая армия погибнет полностью, так как удар «сквозной» во второй погибнет 5 пап. Третья останется не тронутой.
- Улучшено логирование и просмотре боев.
Теперь все логии в военной базе. Кроме этого там добавлена дополнительная информация по опыту и возможность копирования логов из военной базы.
- Введена система пропорционального разделения повреждения между группами юнитов, включается и выключаться модификатором.
Фактически, это возможность убрать прослой в любой момент, переведя юниты на деление повреждений по весу в продиуме (стасисе). На данный момент прослой продолжает и будет продолжать работать.
- Регрессивная система начисления военных бонусов (проценты).
На 2 вида артефактов – нападение и защиту – введена регрессивная система начисления бонусов. Что это такое? К примеру, у нас 10 артефактов на защиту по 10%. Регрессия считается по разнице между 95% защиты и защитой юнита. При установке в базу каждый следующий артефакт будет давать меньшую защиту, чем предыдущий. Таким образом если защита 75% у юнита, то 10% артефакт защиты ему даст всего 2% прироста. Если у юнита 25% защиты, мы получим примерно 7% прироста.
- В военной базе видно войска, стоящие на твоей соте на защите.
Раньше вы иногда могли видеть войска на защите, иногда нет. Теперь вы всегда видите кто и чем Вас защищает
- Появился военный рейтинг.
Воюя, вы получаете боевой рейтинг, который зависит от разности опыта между вами и вашим противником, а также от понесённых боевых потерь. В дальнейшем эта ветка будет ещё более развиваться.
- Новый алгоритма грабежа с возможностью выбора приоритетного ресурса.
Раньше вы грабили сначала продиум, потом нано.... Сейчас вы или грабите все равномерно, или выбираете приоритетный ресурс для грабежа.
- Введена цветовая дифференциация сообщений по синей и красной кнопках.
Синяя кнопка:
Архиологи - Коричневая
Здания - Как есть
Наука - Синяя
Защита - Синяя
Юниты военные - Зеленые
Торговля - Желтые
Колонизация - Желтые
Религия - Желтые
Перевод ресурсов на колонии - Желтые
Атака врага - красная
Твои атаки - зеленые
|